flash简单按钮代码怎么写
1.flash简单按钮动作代码 高手指导谢谢
AS2.0的话用到的是这个函数:
setRGB(Color.setRGB 方法)
public setRGB(offset: Number) : Void
自 Flash Player 8 后"不推荐使用"。不推荐使用 Color 类,而推荐使用 flash.geom.ColorTransform 类。
指定 Color 对象的 RGB 颜色。调用此方法将覆盖以前的任何 Color.setTransform() 设置。
可用性:ActionScript 1.0、Flash Player 5
参数
offset:Number -- 0x RRGGBB,要设置的十六进制颜色或 RGB 颜色。RR、GG 和 BB 均包含两个十六进制数字,这些数字指定每个颜色成分的偏移量。ActionScript 编译器从 0x 获知数字是十六进制值。
示例
此示例设置影片剪辑 my_mc 的 RGB 颜色值。若要查看此代码的工作情况,请将实例名称为 my_mc 的影片剪辑置于舞台上。然后将下面的代码放在主时间轴的第 1 帧中,并选择"控制">;"测试影片":
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red
你可以利用这个实列去做,比如在舞台上建立一个按纽,把它的颜色设置成#FFFFFF白色,然后再新建一个影片剪辑mc,
在按纽上写下面的代码:
on(release){
var my_color:Color = new Color(_root.mc);
my_color.setRGB(0xFFFFFF); // mc 颜色变白!
}
意思就是当按下这个按钮的时候就把mc的颜色设置成白色
其实那些家具都是一些影片剪辑,通过按钮来控制它们的颜色!
这是颜色设置的,至于地板上面的设置是需要遮照的! 如果你要具体问的话就再联系我吧。
2.FLASH中按钮的代码具体该怎么做
语法讲解: FLASH帮助中的解释: on() 可用性 Flash 2。
在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。 用法 on(mouseEvent) { // 此处是您的语句 } 参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时执行的指令。
mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。
可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值: press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
startDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数 target 要拖动的影片剪辑的目标路径。
lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。
stopDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 stopDrag() 参数 无。
返回 无。 说明 函数;停止当前的拖动操作。
MovieClip.hitTest() 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc.hitTest(x, y, shapeFlag) my_mc.hitTest(target) 参数 x 舞台上点击区域的 x 坐标。
y 舞台上点击区域的 y 坐标。 x 和 y 坐标都在全局坐标空间中定义。
target 可能与由 my_mc 指定的实例交叉或重叠的点击区域的目标路径。target 参数通常表示一个按钮或文本输入字段。
shapeFlag 一个布尔值,指定是计算指定实例的整个形状 (true) 还是仅计算边框 (false)。只有当用 x 和 y 坐标参数标识点击区域时,才可以指定该参数。
返回 如果 my_mc 与指定的点击区域重叠,则为布尔值 true,否则为 false。 说明 方法;计算由 my_mc 指定的实例以确定它与由 target 或 x 和 y 坐标参数所标识的点击区域是否重叠或交叉。
用法 1:按照 shapeFlag 的设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算舞台上实例实际占据的区域,如果 x 和 y 重叠任意一点,则返回 true 值。
这对于确定影片剪辑是否在指定的点击区域或热点区域中很有用。 用法 2:计算 target 与指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。
this 可用性 Flash Player 5。 用法 this 说明 标识符;引用对象或影片剪辑实例。
在脚本执行时,this 引用包含该脚本的影片剪辑实例。在调用方法时,this 包含对包括所调用方法的对象的引用。
在附加到按钮的 on 事件处理函数动作中,this 引用包含该按钮的时间轴。在附加到影片剪辑的 onClipEvent() 事件处理函数动作中,this 引用该影片剪辑自身的时间轴。
_xmouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._xmouse 说明属性(只读);返回鼠标位置的 x 坐标。
_ymouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._ymouse 说明 属性(只读);指示鼠标位置的 y 坐标。
看过FLASH帮助中的解释后,下面的语句便不难理解: on (press) { this.startDrag(false);//当鼠标在影片剪辑上按下时,开始拖拽。 } on (release) { this.stopDrag();//当鼠标释放时,停止对影片剪辑的拖拽。
} ball.onMouseDown = function() { //当鼠标按下时 if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, true)) { this.startDrag(false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽 } }; ball.onMouseUp = function() { //当释放鼠标时 this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。 };。
3.flash 按钮代码
我们假设你的主场景里有100桢,现在你的按钮在第一桢,你的stop()也是放在第一桢,然后你想在第一桢停止,点击按钮后就跳到第10桢播放。
你的操作应该是这样的:
单击按钮,(确保只选中了按钮,而不是那 一层所有的东西都先中,假如那一层不止放了一个按钮的话。)
按F9调出动作面板,在动作面板中写:
on (release){
this.gotoAndPlay(10)
}
这段代码的意思是说当点击按钮时,按钮所在的这个时间轴从第10桢开始播放。
然后在这个时间轴的第一桢,左健单击,选中第一桢(任一层,当然最好在第一层),调出动作面板,输入stop()
●Music.这位同志说的不要理他,在flash里,命名可以用你想用的任何英文名字,加下划线只是为了输入代码时能跳出提示,但绝对不会发生错误。
如果我理解错了你的意思,你最好重新说清楚点,呵呵
按钮脚本怎么写
1.按键精灵脚本怎么写
好像很容易啊
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾1.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
//找到图一的话就找图2
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾2.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
MoveTo intx, inty
Delay 100
LeftClick 1
Goto 结束
//找到一个就完了吧?
End If
End If
//图1找不到,下面找图3
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾3.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾4.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
MoveTo intx, inty
Delay 100
LeftClick 1
Goto 结束
End If
End If
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾5.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
FindPic 0,0,1024,768,"Attachment:\神盾6.bmp",0.9,intX,intY
If intX > 0 And intY > 0 Then
MoveTo intx, inty
Delay 100
LeftClick 1
Goto 结束
End If
End If
Rem 结束
2.Flash中,播放按钮,停止按钮的动作脚本,怎么写
这个视情况而定,主要是路径的问题
如令按钮实例名为stop_btn,play_btn,某影片剪辑实例名为MC
则
当脚本为AS2.0
则有
若在按钮上书写代码
即有
//在开始按钮上
on(release){
this.MC.play();
}
//在停止按钮上
on(release){
this.MC.stop();
}
//在帧上
stop_btn.onRelease=function(){
MC.play();
}
play_btn.onRelease=function(){
MC.stop();
}
当脚本为AS3.0
则只能在帧上写
play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,playMC);
stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stopMC);
function playMC (e:MouseEvent):void{
MC.play();
}
function stopMC(e:MouseEvent):void{
MC.stop();
}
这个只限按钮 动画处与主场景 MainLine中,即一般的主场景
3.问下按键精灵怎么使用,怎么写脚本
1. 制作脚本:按照个人需求从网上搜集脚本或者自己制作脚本。如果您的脚本是从别的地方收集的,请先把脚本文件拷贝到按键精灵文件夹下的script文件夹中,然后再运行按键精灵。
2.选择有效的窗口:建议您选择“对所有窗口有效”。如果您只需要脚本当某个窗口在前台时有效,请选择窗口名称,比如“龙族”
3.让需要执行的脚本“有效”,只有“有效”一栏中勾中的脚本才会执行。
4.进入游戏(或者其他需要使用按键精灵的软件) ,在需要使用脚本的时候按下脚本的“快捷键”,按键精灵就会忠实的为您工作了。
按键精灵主界面
图:主界面及功能按钮
主界面功能简介:
增加:增加一个新的脚本。
修改:修改当前选中的脚本。
删除:删除当前选中的脚本,可以同时选中多个脚本进行删除。
录制:录制新的脚本,新手制作脚本首选功能。
上传:将当前脚本上传至按键精灵网站,与他人进行交流。
全部有效/无效:让所有脚本有效或者无效。
注册:注册按键精灵,使用正版软件。
帮助:查看用户帮助手册。
图:录制功能
录制功能简介:
强烈推荐的功能!能够忠实记录您的动作,并在脚本执行时回放,新手也可随心所欲制作脚本。按下ScrollLock键就可以开始录制,再次按下就可停止录制,最后保存即可。如果您需要按键精灵忠实的记录鼠标移动轨迹,在后面的“记录鼠标移动轨迹”前面打个勾就可以了。录制过程中可以随便移动录制工具条,不会对您录制的动作产生任何影响。
图:上传脚本
上传脚本功能简介:
在主界面选择一个脚本,点击“上传”按钮就可以进入上传脚本界面。
您可以将自己比较得意的脚本上传到我们的服务器。在您的脚本上传成功之后,我们将会进行人工审核。不错的脚本都会被我们推荐给其他玩家共同学习。
上传时按键精灵会自动填写一些信息。请您在“脚本说明”里写上脚本的用途、制作思路等你认为对其他人有帮助的信息。没有说明或者说明不清楚的脚本将无法获得推荐。:-)
脚本编辑器
图:脚本编辑器界面
脚本编辑器使用说明:
在动作选择区选择动作,插入右边的脚本内容区即可。脚本支持粘贴、复制、移动、删除等操作。
脚本编写完毕之后,在脚本设置区进行一些必要的设置,点击“保存脚本” ,就可保存当前制作的脚本,点击右上角的X符号可以关闭编辑器返回主界面。
注意:我们默认的终止热键是“F12” ,目前所有的脚本使用同一个终止热键,也就是按下一个终止热键之后,所有的脚本就会停止运行。
图:脚本调试功能
脚本调试功能简介:
脚本调试功能允许您随时观察脚本的执行顺序,也可以随意暂停/继续脚本的运行,方便查找脚本错误。当您点击“执行”后,脚本将会开始执行,同时记录下每一步执行了哪条动作(语句),您可以随时按“暂停”热键暂时中止脚本执行,然后点击“语句编号”立刻查看,看完以后可以随时让脚本从中断处恢复执行。
执行热键: ScrollLock
暂停热键:Pause
停止热键:ScrollLock
图: 抓点界面
抓点功能简介:
用户可以抓取20个坐标点以及相应坐标点的颜色。抓点热键包括数字键0到9,以及数字键下方的10个字母键Q到P。按下热键即可获得鼠标当前所在位置的坐标和颜色,以备制作脚本时使用。
偏移抓点:当使用偏移抓点时,实际抓到的是鼠标附近的一点的坐标和颜色(具体抓到的点用一个“瞄准镜”表示)。这样可以解决在某些情况下,鼠标图标颜色会挡住真实坐标颜色的问题。
4.按键精灵怎样编写脚本
关于使用:如果你看到的脚本是一段语句,你可以把它复制下来,然后打开按键精灵,点〔增加〕会打开脚本编辑器,在编辑区域(右下空白的地方)的上面一点有〔普通〕和〔源文件〕两个按钮,点〔源文件〕,然后把你复制下来的语句粘贴到下面编辑区,然后设定好上面的〔脚本描述〕、〔启动热键〕、〔中止热键〕和〔循环〕,然后点保存,好了以后退出来就可以在按键精灵的主界面看到你刚才新建的脚本了,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
如果你得到的是一个TXT文件,你可以把他拷贝到你的按键精灵安装目录下的script子目录,然后重新开启按键精灵就可以看到新加入的脚本了,同样,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
5.如何运用按键精灵写脚本
又是一个大而全的问题 就象问一个厨师:川菜如何制作?恐怕他只能告诉你按菜谱制作。
如何制作按键精灵脚本?我也只能回答你,按需要的功能制作。 关于使用: 如果你看到的脚本是一段语句,你可以把它复制下来,然后打开按键精灵,点〔增加〕会打开脚本编辑器,在编辑区域(右下空白的地方)的上面一点有〔普通〕和〔源文件〕两个按钮,点〔源文件〕,然后把你复制下来的语句粘贴到下面编辑区,然后设定好上面的〔脚本描述〕、〔启动热键〕、〔中止热键〕和〔循环〕,然后点保存,好了以后退出来就可以在按键精灵的主界面看到你刚才新建的脚本了,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
如果你得到的是一个TXT文件,你可以把他拷贝到你的按键精灵安装目录下的script子目录,然后重新开启按键精灵就可以看到新加入的脚本了,同样,在〔有效〕一栏打上勾就可以用了。
6.flash暂停播放按钮的脚本怎么写
额~这样写吧~
分两层,均两帧。MC和按钮
第一层,MC层,在帧上写“stop();“,影片剪辑实例名称为:mc。
第二层,两个均是关键帧,第一帧暂停按钮,按钮上写:
on (release) {
mc.stop();
gotoAndStop(2);
}
第二帧,播放按钮,按钮上写:
on (release) {
mc.play();
gotoAndStop(1);
}
如果还看不明白,要源文件请留下邮箱!
flash按钮点击的代码怎么写
1. 在Flash中,点击Flash按钮转到第几帧时,代码怎么写
几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。
在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。
2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。
符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。
在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) A.2 B.3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。
该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为Enter键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); } } else { //显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) { gotoAndplay(16) } } } } 3.声音的加载和控制 插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。
在需要播放的帧插入如下脚本: soun=new Sound();//创建声音实例 sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例 sound.start(0,2);//播放音乐2遍 sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。 以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本: on(release) { sound.stop(); } 4.如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextFrame(); } 这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。
此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。 5.鼠标指向显示填空题答案 显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。
在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本: on(release) { gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上 flash场景之间相互跳转的实现方法 在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 1.方法一:(使用telltarget命令) 按钮上的as为: on (release) { tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景 1", 1); } } 2.方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”场景1”,1) } 并且在最后一帧加stop() 问题就可以解决了: 3.方法三(利用路径_root.gotoandplay()) 第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按 钮 按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】 4.方法四(给场景起不同的名字) 如果你的as这样写: 第二。
2. FLASH点击消失的按钮脚本代码改怎么写
这样子就可以了。这个是as2.0的,我想你用的应该是flash8.0以版本吧;
on(release){
this._visible=false;
}
如果你想要的按钮再显示的话。那就要那按钮的_visible=true 就可以了。你可以给那个按钮命个名字:_btn 然后用另一个按钮的方法。把这个按钮再显视出来。可以这样子。你多加一个按钮,在那个按钮上写on(release){
_btn._visible=true;
}这样子就可以了。
3. 我做了个Flash按钮,谁帮我写一个点击播放的代码
/* Mouse Click 事件单击此指定的元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。
说明:1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。单击此元件实例时,此代码将执行。
*/mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void{ // 开始您的自定义代码 // 此示例代码在"输出"面板中显示"已单击鼠标"。 trace("已单击鼠标"); mc.play(); // 结束您的自定义代码}。
flash按钮写代码怎么写
1. flash按钮怎么做
语法讲解: FLASH帮助中的解释: on() 可用性 Flash 2。
在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。 用法 on(mouseEvent) { // 此处是您的语句 } 参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时执行的指令。
mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。
可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值: press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
startDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数 target 要拖动的影片剪辑的目标路径。
lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。
stopDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 stopDrag() 参数 无。
返回 无。 说明 函数;停止当前的拖动操作。
MovieClip.hitTest() 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc.hitTest(x, y, shapeFlag) my_mc.hitTest(target) 参数 x 舞台上点击区域的 x 坐标。
y 舞台上点击区域的 y 坐标。 x 和 y 坐标都在全局坐标空间中定义。
target 可能与由 my_mc 指定的实例交叉或重叠的点击区域的目标路径。target 参数通常表示一个按钮或文本输入字段。
shapeFlag 一个布尔值,指定是计算指定实例的整个形状 (true) 还是仅计算边框 (false)。只有当用 x 和 y 坐标参数标识点击区域时,才可以指定该参数。
返回 如果 my_mc 与指定的点击区域重叠,则为布尔值 true,否则为 false。 说明 方法;计算由 my_mc 指定的实例以确定它与由 target 或 x 和 y 坐标参数所标识的点击区域是否重叠或交叉。
用法 1:按照 shapeFlag 的设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算舞台上实例实际占据的区域,如果 x 和 y 重叠任意一点,则返回 true 值。
这对于确定影片剪辑是否在指定的点击区域或热点区域中很有用。 用法 2:计算 target 与指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。
this 可用性 Flash Player 5。 用法 this 说明 标识符;引用对象或影片剪辑实例。
在脚本执行时,this 引用包含该脚本的影片剪辑实例。在调用方法时,this 包含对包括所调用方法的对象的引用。
在附加到按钮的 on 事件处理函数动作中,this 引用包含该按钮的时间轴。在附加到影片剪辑的 onClipEvent() 事件处理函数动作中,this 引用该影片剪辑自身的时间轴。
_xmouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._xmouse 说明属性(只读);返回鼠标位置的 x 坐标。
_ymouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._ymouse 说明 属性(只读);指示鼠标位置的 y 坐标。
看过FLASH帮助中的解释后,下面的语句便不难理解: on (press) { this.startDrag(false);//当鼠标在影片剪辑上按下时,开始拖拽。 } on (release) { this.stopDrag();//当鼠标释放时,停止对影片剪辑的拖拽。
} ball.onMouseDown = function() { //当鼠标按下时 if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, true)) { this.startDrag(false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽 } }; ball.onMouseUp = function() { //当释放鼠标时 this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。 };。
2. flash 添加按钮,如何写代码可以链接进网页
as3.0
在舞台上定义一个按钮或者影片剪辑,在属性栏命名为link_btn
在时间轴上按F9调出动作面板,写上如下代码
link_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,aa);
function aa (e:MouseEvent):void
{
var url:String = "";
var request:URLRequest = new URLRequest(url);
navigateToURL(request);
}
--------------------------
补充说明:as3.0加超链接使用navigateToURL不再用getURL了,3.0也不支持把代码写在按钮或者影片剪辑上,必须写在时间轴的关键帧上,或者写文档类。
3. flash 按钮代码
我们假设你的主场景里有100桢,现在你的按钮在第一桢,你的stop()也是放在第一桢,然后你想在第一桢停止,点击按钮后就跳到第10桢播放。
你的操作应该是这样的:
单击按钮,(确保只选中了按钮,而不是那 一层所有的东西都先中,假如那一层不止放了一个按钮的话。)
按F9调出动作面板,在动作面板中写:
on (release){
this.gotoAndPlay(10)
}
这段代码的意思是说当点击按钮时,按钮所在的这个时间轴从第10桢开始播放。
然后在这个时间轴的第一桢,左健单击,选中第一桢(任一层,当然最好在第一层),调出动作面板,输入stop()
●Music.这位同志说的不要理他,在flash里,命名可以用你想用的任何英文名字,加下划线只是为了输入代码时能跳出提示,但绝对不会发生错误。
如果我理解错了你的意思,你最好重新说清楚点,呵呵
flash按钮的代码怎么写
1. 请问在flash中的“设为首页”按钮的代码怎么写
大家都知道在网页中添加如下HTML代码就可以实现将网站设为首页的功能: 设为首页 但是如果你使用Flash按钮怎么实现来上述的功能呢?经我尝试,求得一可行方案,给大家分享一下,也欢迎各位高手提供更简便的方法。
做法如下: 1.在Flash中创建按钮,按钮的AS如下: on (release) { getURL("JavaScript:defaul_home();"); //defaul_home()将在flash嵌入的页面中出现 } 保存并发布flash(Flash文件(.swf)及HTML文件(.html))。2.编辑发布后的HTML文件: 在标签之前添加如下代码: 将HTML代码中的 改为: 即可。
最终得到的HTML文件代码如下:
<meta ; charset=gb2312">
育才学习网