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1.如何使用WebSocket

网络套接字是下一代WEB应用程序双向通信技术,它是基于一个独立的socket并且需要客户端浏览器支持HTML5一旦你了解了网络套接字与WEB服务器的连接,你将可以从浏览器发送数据到服务器并且可以接收由服务器返回的响应数据。

以下是创建一个新的WebSocket对象的API:复制代码 代码如下:var Socket = new WebSocket(url, [protocal] );这里第一个参数是指要连接的URL,第二个参数是可选的,如果需要的话,则是指定一个的服务器支持的协议。WEB Socket属性:属性 说明Socket.readyState readyState的代表的ReadOnly属性的连接状态。

它可以有以下值:一个0值表示该连接尚未建立。值为1表示连接建立和沟通是可能的。

值为2表示连接是通过将结束握手。值为3表示连接已关闭或无法打开。

Socket.bufferedAmount 读属性的bufferedAmount代表文本的字节数,utf - 8的排队使用send()方法。WEB Socket事件:事件 处理程序 说明open Socket.onopen 此事件发生在套接字建立连接。

message Socket.onmessage 此事件发生时,客户端收到来自服务器的数据。error Socket.onerror 此事件发生时有任何通信错误。

close Socket.onclose 此事件发生在连接关闭。WEB Socket方法:方法 说明Socket.send() send(data)方法用来连接传输数据。

Socket.close() close()方法将被用于终止任何现有的连接。WEB Socket例子:复制代码 代码如下:<body> Run WebSocket。

2.怎样自定义并使用websocket子协议

由于Websocket协议提供的是一个基于包的可靠传输协议,它并不像HTTP那样是个应用协议,它的包对内容并不像HTTP那样有Content-Type字段去描述,是一个比较底层的协议,就和TCP一样,如果要用来通信通常需要自己来定一个协议。那么subprotocol就可以作为一个标示来让服务端和客户端之间进行协商用。

客户端在进行连接的时候可以声明自己能接受的子协议类型。这和HTTP请求头里带的Accept和Accept-Encoding头字段一样,说明自己可以接受那些类型文件,或者编码,通常是压缩类型

Accept:text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,image/webp,*/*;q=0.8

Accept-Encoding:gzip, deflate, sdch

HTTP的请求里带的这样,向server端说明它能理解哪些类型的数据。

然后和HTTP一样,Server会根据合适的头来返回相应的内容。 然后客户单就知道怎么样去解释响应的数据了。

3.websocket建立连接时能传递参数吗

在js传参的时候参数就和其他地址一样传就行 比如

1

2

var wsUrl = 'ws://localhost:8080/ScadaWebSocket/ScadaSocket/我的参数'

webSocket=new WebSocket(wsUrl);

后台的类上面的注解这样写

1

@ServerEndpoint(value = "/ScadaSocket/{param}")

注意上面的花括号了吗? 那个其实就是你传过来的参数

4.如何使用WebSocket

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。

在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。

Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。引擎支持最新的WebSocket Version 13。

在C++中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。头文件中的准备工作首先需要include WebSocket的头文件。

#include "network/WebSocket.h"cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。

class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate 并Override下面的4个接口:virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void one rror(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); 后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。新建WebSocket并初始化WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。

测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。新建一个WebSocket:cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。

URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://"._wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org") WebSocket消息监听在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。onOpeninit会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened."); } } onMessagenetwork::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!data.isBinary) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf(times, "%d", _sendTextTimes); std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times; log("%s", textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } onClose不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } one rror客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log("Error was fired, error code: %d", error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error); _sendTextStatus->setString(buf); } } send消息到服务器在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。

send有文本和二进制两中模式。发送文本_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message."); 发送二进制数据(多了一个len参数)_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf)); 主动关闭WebSocket这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。

close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。_wsiSendText->close(); 在Lua中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

创建WebSocket对象脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。

wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org") 定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.") end local function wsSendTextMessage(strData) 。

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