flash登陆代码怎么写
1.怎么用flash(代码)做一个用户登陆界面
在flash8之后,flash提供了专门的接口可以和js互访,这个就是ExternalInterface
ExternalInterface里面有个call()方法,可以很方便的让flash来调用javascript的函数
ExternalInterface.call(functionName:String,Parameters);
这个方法有两个参数:
functionName – 你想要调用的javascript函数名要以字符串的形式
Parameters – 需要传递给javascript函数的参数,用逗号分开,是可选的。
AddCallback方法允许javascript调用flash时间上函数,基本的语法结构如下ExternalInterface.addCallback(functionID:String,instance:Object,functionName:Function);
与call方法类似,它也是一个静态方法,它有三个参数
functionID - 从 JavaScript 调用 ActionScript 函数时可使用的名称。此名称不必与 ActionScript 方法的实际名称匹配。
instance - this 在该方法中被解析成的对象。此对象不一定是在其上可找到该方法的对象,您可以指定任何对象(或 null)。
functionName - 要从 JavaScript 调用的 ActionScript 方法。
例子Javascript里的代码 代码:<script language="JavaScript">
<!--
function thisMovie(movieName)//判断版本
{
var isIE = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;
return (isIE) ? window[movieName] : document[movieName];
}
function makeCall(str)//回调函数
{
thisMovie("youxio_flash").asFunc(str);//调用flash里定义的asFunc(str)函数,注意一定要给 <object id = "youxio_flash"。>;里的id赋值
}
function jsFunc(str)//这个是js里的函数,供flash调用的
{
document.getElementByIdx("fromFla").value = str;
}
function sendToFla()//发送按钮的动作
{
var msg = document.getElementByIdx("toFla").value;
makeCall(msg)
}
// -->
</script> flash中的代码 代码:import flash.external.*;//加载包
function asFunc(str:String):Void //供js调用的函数
{
fromJs.text = +str;
}
ExternalInterface.addCallback("asFunc", this, asFunc);//注册addCallback
ok.addEventListener("click", doClick);//发送按钮的事件
function doClick(eventObj:Object):Void //点击了发送按钮后
{
ExternalInterface.call("jsFunc", toJs.text);//访问js里的jsFunc()函数,参数是 toJs.text
};
toyouxio.onPress=function()
{
getURL( http://www.ftrade.org,"_blank");
}
2.flash 代码怎么用
1,代码是加在对象中的,我们通常把代码称之为“脚本”就是指引你前进的命令,可以很形象地联想成“命令脚的动作的文本”。flash用到的是ActionScript语言,翻译出来是“动作脚本”的意思,简称AS语言。
2,面向时间轴里的帧为对象的话,就可以为帧添加脚本,“面向”其实就是“选中”单击选中。
3,面向舞台中的实例为对象的话,就可以为实例添加脚本
4,脚本有很多种类和形式,详细请看帮助文件,
5,时间轴控制脚本是加在时间轴的帧上的,用来控制时间轴的播放或停止或者跳转等动作,如:Stop();影片播放到这一帧上,将会停止在这一帧上等待。
6,影片剪辑控制脚本是加在实例上的,每一“帧”里面都有一个“舞台”里面放着很多“实例”,实例是由元件复制出来的一种对象,可以给它们自身添加脚本,起到一些特殊的控制作用,如:on(press){//当按钮按下时,执行以下内容}
7,可以到网上去看一下教程,跟着模仿。
8,一步一步去学习,积小成多,多做练习,自然就会了解flash代码怎么用了。
3.求制作flash登陆窗口的代码
upload=swf]viewfile.asp?ID=87674[/upload] 简单做了一个: [flash=500,350]/bbs/attachments/oldupload/upload/20041711494599753.swf[/flash] 确定按钮上的代码: on (release) { if (user add password eq "flash" add "12345") {//如果输入的用户名密码和指定的相同,转到第5帧(显示正确) gotoAndPlay(5); } else { x=x+1 gotoAndPlay(6);//不正确,转到第6帧,显示失败;登陆次数变量x 加1 } if (x==3) { gotoAndStop(7);//如果连续三次失败,就不再有登陆机会; } } 为了避免别人使用右键菜单的播放选项跳过登陆界面,还需要在FLASH的第一帧上加如下语句: Stage.showMenu = "false"; 以禁止右键菜单的显示 给你个源文件,自己看看吧: [upload=fla]viewfile.asp?ID=87675[/upload]
flash简单按钮代码怎么写
1.flash简单按钮动作代码 高手指导谢谢
AS2.0的话用到的是这个函数:
setRGB(Color.setRGB 方法)
public setRGB(offset: Number) : Void
自 Flash Player 8 后"不推荐使用"。不推荐使用 Color 类,而推荐使用 flash.geom.ColorTransform 类。
指定 Color 对象的 RGB 颜色。调用此方法将覆盖以前的任何 Color.setTransform() 设置。
可用性:ActionScript 1.0、Flash Player 5
参数
offset:Number -- 0x RRGGBB,要设置的十六进制颜色或 RGB 颜色。RR、GG 和 BB 均包含两个十六进制数字,这些数字指定每个颜色成分的偏移量。ActionScript 编译器从 0x 获知数字是十六进制值。
示例
此示例设置影片剪辑 my_mc 的 RGB 颜色值。若要查看此代码的工作情况,请将实例名称为 my_mc 的影片剪辑置于舞台上。然后将下面的代码放在主时间轴的第 1 帧中,并选择"控制">;"测试影片":
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red
你可以利用这个实列去做,比如在舞台上建立一个按纽,把它的颜色设置成#FFFFFF白色,然后再新建一个影片剪辑mc,
在按纽上写下面的代码:
on(release){
var my_color:Color = new Color(_root.mc);
my_color.setRGB(0xFFFFFF); // mc 颜色变白!
}
意思就是当按下这个按钮的时候就把mc的颜色设置成白色
其实那些家具都是一些影片剪辑,通过按钮来控制它们的颜色!
这是颜色设置的,至于地板上面的设置是需要遮照的! 如果你要具体问的话就再联系我吧。
2.FLASH中按钮的代码具体该怎么做
语法讲解: FLASH帮助中的解释: on() 可用性 Flash 2。
在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。 用法 on(mouseEvent) { // 此处是您的语句 } 参数 statement(s) 发生 mouseEvent 时执行的指令。
mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。
可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值: press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。 release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
startDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 startDrag(target,[lock ,left , top , right, bottom]) 参数 target 要拖动的影片剪辑的目标路径。
lock 一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上 (false)。此参数是可选的。
stopDrag() 可用性 Flash Player 4。 用法 stopDrag() 参数 无。
返回 无。 说明 函数;停止当前的拖动操作。
MovieClip.hitTest() 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc.hitTest(x, y, shapeFlag) my_mc.hitTest(target) 参数 x 舞台上点击区域的 x 坐标。
y 舞台上点击区域的 y 坐标。 x 和 y 坐标都在全局坐标空间中定义。
target 可能与由 my_mc 指定的实例交叉或重叠的点击区域的目标路径。target 参数通常表示一个按钮或文本输入字段。
shapeFlag 一个布尔值,指定是计算指定实例的整个形状 (true) 还是仅计算边框 (false)。只有当用 x 和 y 坐标参数标识点击区域时,才可以指定该参数。
返回 如果 my_mc 与指定的点击区域重叠,则为布尔值 true,否则为 false。 说明 方法;计算由 my_mc 指定的实例以确定它与由 target 或 x 和 y 坐标参数所标识的点击区域是否重叠或交叉。
用法 1:按照 shapeFlag 的设置,将 x 和 y 坐标与指定实例的形状或边框进行比较。如果 shapeFlag 设置为 true,则只计算舞台上实例实际占据的区域,如果 x 和 y 重叠任意一点,则返回 true 值。
这对于确定影片剪辑是否在指定的点击区域或热点区域中很有用。 用法 2:计算 target 与指定实例的边框,如果它们在任意一点上重叠或交叉,则返回 true。
this 可用性 Flash Player 5。 用法 this 说明 标识符;引用对象或影片剪辑实例。
在脚本执行时,this 引用包含该脚本的影片剪辑实例。在调用方法时,this 包含对包括所调用方法的对象的引用。
在附加到按钮的 on 事件处理函数动作中,this 引用包含该按钮的时间轴。在附加到影片剪辑的 onClipEvent() 事件处理函数动作中,this 引用该影片剪辑自身的时间轴。
_xmouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._xmouse 说明属性(只读);返回鼠标位置的 x 坐标。
_ymouse 可用性 Flash Player 5。 用法 my_mc._ymouse 说明 属性(只读);指示鼠标位置的 y 坐标。
看过FLASH帮助中的解释后,下面的语句便不难理解: on (press) { this.startDrag(false);//当鼠标在影片剪辑上按下时,开始拖拽。 } on (release) { this.stopDrag();//当鼠标释放时,停止对影片剪辑的拖拽。
} ball.onMouseDown = function() { //当鼠标按下时 if (this.hitTest(_xmouse, _ymouse, true)) { this.startDrag(false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽 } }; ball.onMouseUp = function() { //当释放鼠标时 this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。 };。
3.flash 按钮代码
我们假设你的主场景里有100桢,现在你的按钮在第一桢,你的stop()也是放在第一桢,然后你想在第一桢停止,点击按钮后就跳到第10桢播放。
你的操作应该是这样的:
单击按钮,(确保只选中了按钮,而不是那 一层所有的东西都先中,假如那一层不止放了一个按钮的话。)
按F9调出动作面板,在动作面板中写:
on (release){
this.gotoAndPlay(10)
}
这段代码的意思是说当点击按钮时,按钮所在的这个时间轴从第10桢开始播放。
然后在这个时间轴的第一桢,左健单击,选中第一桢(任一层,当然最好在第一层),调出动作面板,输入stop()
●Music.这位同志说的不要理他,在flash里,命名可以用你想用的任何英文名字,加下划线只是为了输入代码时能跳出提示,但绝对不会发生错误。
如果我理解错了你的意思,你最好重新说清楚点,呵呵
flash简单代码怎么写
1.怎么用最简单的方法来写FLASH小游戏代码
var CustomMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); CustomMenu.hideBuiltInItems(); var CMI001:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("==== =轻轻松松学五笔= ====", Fuc_Menu1); var CMI002:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 切换到上一页(←键) -+", Fuc_Menu2); var CMI003:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 1.认识英文字母 -+", Fuc_Menu3); var CMI004:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 2.打字指法 -+", Fuc_Menu4); var CMI005:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 3.关于五笔输入法 -+", Fuc_Menu5); var CMI006:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 4.五笔拆字方法 -+", Fuc_Menu6); var CMI007:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 5.五笔输入规则 -+", Fuc_Menu7); var CMI008:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 6.字根表助记歌详解 -+", Fuc_Menu8); var CMI009:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 7.学习五笔经验总结 -+", Fuc_Menu9); var CMI010:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 8.后 记 -+", Fuc_Menu10); var CMI011:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 9.轻松一刻-双低金句 -+", Fuc_Menu11); var CMI012:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("+- 切换到下一页(→键) -+", Fuc_Menu12); var CMI013:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("广东科学技术职业学院学生论坛", Fuc_Menu13); var CMI014:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("一些事一些情官方网站", Fuc_Menu14); var CMI015:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("====小鸟精神 服务社群====", Fuc_Menu15); CMI002.separatorBefore = true; CMI003.separatorBefore = true; CMI010.separatorBefore = true; CMI013.separatorBefore = true; CMI015.separatorBefore = true; CMI001.enabled = false; CMI002.enabled = false; CMI015.enabled = false; CustomMenu.customItems.push(CMI001); CustomMenu.customItems.push(CMI002); CustomMenu.customItems.push(CMI012); CustomMenu.customItems.push(CMI003); CustomMenu.customItems.push(CMI004); CustomMenu.customItems.push(CMI005); CustomMenu.customItems.push(CMI006); CustomMenu.customItems.push(CMI007); CustomMenu.customItems.push(CMI008); CustomMenu.customItems.push(CMI009); CustomMenu.customItems.push(CMI010); CustomMenu.customItems.push(CMI011); CustomMenu.customItems.push(CMI013); CustomMenu.customItems.push(CMI014); CustomMenu.customItems.push(CMI015); function Fuc_Menu1() { // } function Fuc_Menu2() { if (_root._currentframe>3) { _root.prevFrame(); CMI012.enabled = true; } else if (_root._currentframe == 3) { _root.prevFrame(); CMI002.enabled = false; } } function Fuc_Menu3() { _root.gotoAndStop(3); } function Fuc_Menu4() { _root.gotoAndStop(4); } function Fuc_Menu5() { _root.gotoAndStop(7); } function Fuc_Menu6() { _root.gotoAndStop(9); } function Fuc_Menu7() { _root.gotoAndStop(11); } function Fuc_Menu8() { _root.gotoAndStop(15); } function Fuc_Menu9() { _root.gotoAndStop(18); } function Fuc_Menu10() { _root.gotoAndStop(19); } function Fuc_Menu11() { _root.gotoAndStop(21); } function Fuc_Menu12() { if (_root._currentframe.cn", "_blank"); } function Fuc_Menu14() { getURL(" .cn", "_blank"); } function Fuc_Menu15() { // } this.menu = CustomMenu;。
2.flash一小段简单代码解释
c=1;//定义一个变量c
while(Number(c)<100){ // 循环条件当c小于100的时候,执行循环体(这里明显是要循环100次)
duplicateMovieClip("mc",c,c); // 复制舞台上的实例mc ,复制而成的副本影片剪辑名为c,深度为c;
setProperty(c,_rotation,random(360); //影片剪辑c的角度随机为某一度
var i=40+Number(random(60)); //定义一个变量i,数值在40-100之间随机一值
setProperty(c,_xscale,i); // 影片剪辑c的长度为原来的i倍(即40 -100倍)
setProperty(c,_xscale,i); //同上,当然长度又进一步大了
var c=Number(c)+1; // c的值加1,如果此时c=100,那么下次不再循环。至于为什么要Number(c)因为c也被用做影片剪辑的实例名了,为string类型了,要用c的值就要转换成数值
}
3.简单描述Flash基本代码意思.
on (release) {}
表示当鼠标点击并且释放的时候,执行大括号内的代码.至于要执行什么效果代码你自定义
同理:
on (press) {}当鼠标按下按钮时执行代码
on (rollOver) {}当鼠标经过按钮时执行代码
on (rollOut) {}当鼠标经过按钮时执行代码
on (keyPress "<Left>;") {}表示按下键盘上的向左键执行代码
on (keyPress "<Right>;") {}按下键盘上的向右键执行代码
on (keyPress "<Up>;") {}按下键盘上的向上键执行代码
on (keyPress "<Down>;") {}按下键盘上的向下键执行代码
这些按钮的经过和点击都是比较常用的~
4.flash制作基本代码
Flash AS的基础知识做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。
1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。
现在如果也在按钮上写stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release){stop();} 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止} 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。
操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load){stop();} 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。
翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止} 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。
也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}AS 语法篇-----------------------------------接下来要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。
不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name 。
..等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度。
.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i 这些都是基本的语法,也是AS的基础。4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。 这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西:•AS 语法的大小写是敏感的。 •方法的概念。 •属性的概念。前言:写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。 下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺。 Flash AS的基础知识 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。 这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。 首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。 1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。 操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。 2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。 要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。 假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。 做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。 现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。 操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子 onClipEvent(load){ stop(); } 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。 翻译这段代码就是 当剪辑(载入){ 停止 } 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些: load 载入,当MC出现的时候执行。 也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。 如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: onClipEvent(事件){代码} AS 语法篇----------------------------------- 接下来要讲的是AS的语法。 首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。 如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。 关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。 很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。 不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。 这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子 //这个是注释,但是只能有一行 /* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。 1、几个常用的控制场景的方法,如 play(); //让时间轴的指针播放 stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧 gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放 gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); //往下走一帧 prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法。 方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。 我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。 2、控制属性的语法。有很多,我列几个 _x _y _alpha _width _name 。 ..等等属性 上面的都是属性 属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。 我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。 我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度。 .我真罗嗦啊,唉。 3、控制语句流程的语法,如 if (条件){ //条件满足执行这里的代码 }else{ //条件不满足执行这里的代码 } for(i=0;i 这些都是基本的语法,也是AS的基础。 4、其他方法和自己定义的方法。 这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。 这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。 回顾一下,今次要大家记住的东西: •AS 语法的大小写是敏感的。 •方法的概念。 •属性的概念。 前言: 写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问。 下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深。 Flash按钮动作代码 ---------------------------------------------------------- ----------------------代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中 on (press) { _parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2); _parent.gotoAndStop("场景 2",2); } 写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2); 也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH _root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它 _parent是表示父时间轴, this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用 还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root! Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。 其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中 的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文 本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - trace 跟踪调试 - unloadMovie 卸载MC - var 声明局部变量 - while 当..成立时.. - with 对..对象(Object)做.. 。 操作符( Operators) - ! 逻辑非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余数 - && 逻辑与操作 - () 括号 - * 乘号 - + 加号 - ++ 变量自加一 - - 减号 - -- 变量自减一 - / 除号 - < 小于 - <= 小于等于 - <> 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 逻辑与 - not 逻辑非 - or 逻辑或 - typeof 返回变量类型 - void 实体,无返回 - | | 逻辑或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位与操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(无符号) - ^ 位异或操作 - | 位或操作 - ~ 补位操作 + Compound Assign Operators 复合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - <<= A<<=B 等效于 A=A<>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较) - add 连接两个字符串 - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函数 - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转 化为字符串(String) - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串 (String)的形式返回该值 - false 布尔非值(0) - getProperty 获取属性 - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号 - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标 - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测) - int 把十进制数值强制转换成整数 - isFinite 测试数值是否为有限数 - isNaN 测试是否为非数值 - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 换行符 L给服务器 - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况: 如果 x 为一数字,则返回值即为该数字。 upload=swf]viewfile.asp?ID=87674[/upload] 简单做了一个: [flash=500,350]/bbs/attachments/oldupload/upload/20041711494599753.swf[/flash] 确定按钮上的代码: on (release) { if (user add password eq "flash" add "12345") {//如果输入的用户名密码和指定的相同,转到第5帧(显示正确) gotoAndPlay(5); } else { x=x+1 gotoAndPlay(6);//不正确,转到第6帧,显示失败;登陆次数变量x 加1 } if (x==3) { gotoAndStop(7);//如果连续三次失败,就不再有登陆机会; } } 为了避免别人使用右键菜单的播放选项跳过登陆界面,还需要在FLASH的第一帧上加如下语句: Stage.showMenu = "false"; 以禁止右键菜单的显示 给你个源文件,自己看看吧: [upload=fla]viewfile.asp?ID=87675[/upload]。 你好,其实很简单的: 第一步:把做好的按钮拉到舞台中来,然后打开“行为面板”,(行为面板在“窗口”菜单里面,有个行为) 第二步:打开之后选中你要添加链接的按扭,然后在“行为面板”中,单击一个+号,有一个web,点击转到WEB页,它会弹出一个窗口,然后在这窗口中输入网页的地址就好了。 也可以直接选中按钮,在动作面板中输入: on (release) { //Goto Webpage Behavior getURL("","_blank"); //End Behavior } 简单的吧.但是,再简单也要给几十分啊.哎。 /up/20090106041229_button.swf var showText:TextField; var number:uint; var button:Sprite; number=0; showText=new TextField(); showText.text=number.toString(); addChild(showText); button=new Sprite(); button.graphics.beginFill(0x123456); button.graphics.drawRect(0,0,100,60); button.graphics.endFill(); button.x=button.y=100; button.buttonMode=true; addChild(button); button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN ,buttonDown); button.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP ,buttonUp); function buttonDown(evt:MouseEvent):void { evt.target.x=evt.target.y+=2; showText.text=(++number).toString(); } function buttonUp(evt:MouseEvent) { evt.target.x=evt.target.y-=2; } 个人认为: html是超文本标记,针对编写静态网页文件的,我们所看的网站、网页几乎都是基于html的。。貌似asp、php等语言都是基于html的。 flash不存在代码,这个说法不太正确,flash翻译成中文是“闪”的意思,我觉得flash就是动画的意思,或者说是一个动画设计软件,最开始是由Macromedia公司开发的,之后从flash8.0开始就被adobe公司收购了。 你所说的代码不是flash代码,而是AS代码,即ActionScript,是一种针对于flash中控制元件的脚本语言。 学习flash需要有一定的美术功底或者天赋,不然很难做出好的作品。。本人就是因为没有美术基因,所以浪费了些时间在flash上。 以上文字仅代表个人观点,希望楼主满意并采纳。。谢谢! 朋友,可以告诉你: 1方法。参考地址: 2.新建动态文本 d_txt.htmltext="这里写html标签。";不过,flash里,只能加html页是相当简单的。支持几个相应的标签而已。 对于FLASH内部加载ASP PHP CGI等高级网页,FLASH只能被他们嵌入,不能嵌入他们。 FLASH本身是不能直接读取动态网页的!! 3.利用ASP PHP等动态语言 动态批量转换成HTML格式存在服务器上 让FLASH去读。 /pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,19,0" width="600" height="160"> //这一句是透明代码 /go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"> /://download;bgcolor"下面这段代码 我的swf文件的文件名为“影片;60".macromedia; codebase=".com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash; <application/:///go/getflashplayer".macromedia; allowScriptAccess="param name="id=" < < value=">://download;/movie"allowscriptaccess"param name=".swf”;center>#FFFFFF"embed type="。 < bgcolor=".com/go/getflashplayer" target="_blank">/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5" target="_blank">mand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。 其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中 的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文 本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - trace 跟踪调试 - unloadMovie 卸载MC - var 声明局部变量 - while 当..成立时.. - with 对..对象(Object)做.. 。 操作符( Operators) - ! 逻辑非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余数 - && 逻辑与操作 - () 括号 - * 乘号 - + 加号 - ++ 变量自加一 - - 减号 - -- 变量自减一 - / 除号 - < 小于 - <= 小于等于 - <> 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 逻辑与 - not 逻辑非 - or 逻辑或 - typeof 返回变量类型 - void 实体,无返回 - | | 逻辑或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位与操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(无符号) - ^ 位异或操作 - | 位或操作 - ~ 补位操作 + Compound Assign Operators 复合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - <<= A<<=B 等效于 A=A<>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较) - add 连接两个字符串 - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函数 - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转 化为字符串(String) - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串 (String)的形式返回该值 - false 布尔非值(0) - getProperty 获取属性 - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号 - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标 - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测) - int 把十进制数值强制转换成整数 - isFinite 测试数值是否为有限数 - isNaN 测试是否为非数值 - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 换行符 L给服务器 - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况: 如果 x 为一数字,则返回值即为该数字。 个人认为: html是超文本标记,针对编写静态网页文件的,我们所看的网站、网页几乎都是基于html的。。貌似asp、php等语言都是基于html的。 flash不存在代码,这个说法不太正确,flash翻译成中文是“闪”的意思,我觉得flash就是动画的意思,或者说是一个动画设计软件,最开始是由Macromedia公司开发的,之后从flash8.0开始就被adobe公司收购了。 你所说的代码不是flash代码,而是AS代码,即ActionScript,是一种针对于flash中控制元件的脚本语言。 学习flash需要有一定的美术功底或者天赋,不然很难做出好的作品。。本人就是因为没有美术基因,所以浪费了些时间在flash上。 以上文字仅代表个人观点,希望楼主满意并采纳。。谢谢! 朋友,可以告诉你: 1方法。参考地址: 2.新建动态文本 d_txt.htmltext="这里写html标签。";不过,flash里,只能加html页是相当简单的。支持几个相应的标签而已。 对于FLASH内部加载ASP PHP CGI等高级网页,FLASH只能被他们嵌入,不能嵌入他们。 FLASH本身是不能直接读取动态网页的!! 3.利用ASP PHP等动态语言 动态批量转换成HTML格式存在服务器上 让FLASH去读。 /://download;bgcolor"下面这段代码 我的swf文件的文件名为“影片;60".macromedia; codebase=".com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash; <application/:///go/getflashplayer".macromedia; allowScriptAccess="param name="id=" < < value=">://download;/movie"allowscriptaccess"param name=".swf”;center>#FFFFFF"embed type="。 < bgcolor=".com/go/getflashplayer" target="_blank">解决的话因为我不是做前台的,实现以后美观不如他,但是功能基本可以模仿。 实现的办法如果你全是前台的比较好解决,如果涉及后台的话就比较麻烦。前台实现:xml文件里写入歌曲名称,文件名称,作者,图片地址,通过js读出来,页面中嵌入一个mediaplayer,一个img 动态生成一个列表,开始的时候直接播放第一首,读出图片,作者,歌曲名,改变img,和下边的内容,同时第一行变色,把文件的虚拟路径给mediaplayer ,mediaplayer有个参数url就是播放地址,只要赋值就可以播放了。 通过js写个函数,调用 settimeout函数不断询问mediaplayer是否播放完毕,如果播放完毕,即可播放下一首,js函数控制mediaplayer的参数网上一找一堆。有个状态,如果状态是1就是停止,就可以播放下一首了。 这样基本可以实现你要的功能,至于美观方面你自己参考吧。 Flash按钮动作代码 ---------------------------------------------------------- ----------------------代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中 on (press) { _parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2); _parent.gotoAndStop("场景 2",2); } 写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2); 也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH _root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它 _parent是表示父时间轴, this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用 还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root! Flash按钮动作代码 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03); stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); } FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。 其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中 的所有元素 - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文 本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件 - onClipEvent MC的事件触发程序 - play 播放 - print 输出到打印机 - removeMovieClip 删除MC - return 在函数(function)中返回一个值 - set variable 设定变量值 - setProperty 设定属性 - startDrag 开始拖动 - stop 停止 - stopAllSounds 停止所有声音的播放 - stopDrag 停止拖动 - swapDepths 交换两个MC的深度 - tellTarget 指定Action命令生效的目标 - toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换 - trace 跟踪调试 - unloadMovie 卸载MC - var 声明局部变量 - while 当..成立时.. - with 对..对象(Object)做.. 。 操作符( Operators) - ! 逻辑非操作 - != 不等于 - "" 字符串 - % 取余数 - && 逻辑与操作 - () 括号 - * 乘号 - + 加号 - ++ 变量自加一 - - 减号 - -- 变量自减一 - / 除号 - < 小于 - <= 小于等于 - <> 不等于 - == 相等 - > 大于 - >= 大于等于 - and 逻辑与 - not 逻辑非 - or 逻辑或 - typeof 返回变量类型 - void 实体,无返回 - | | 逻辑或操作 + Bitwise Operators 位操作符 - & 位与操作 - << 位左移 - >> 位右移 - >>> 位右移(无符号) - ^ 位异或操作 - | 位或操作 - ~ 补位操作 + Compound Assign Operators 复合操作符 - %= A%=B 等效于 A=A%B - &= A&=B 等效于 A=A&B - *= A*=B 等效于 A=A*B - += A+=B 等效于 A=A+B - -= A-=B 等效于 A=A-B - /= A/=B 等效于 A=A/B - <<= A<<=B 等效于 A=A<>= A>>=B 等效于 A=A>>B - >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B - ^= A^=B 等效于 A=A^B - |= A|=B 等效于 A=A|B + String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较) - add 连接两个字符串 - eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等 - ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值 - gt A gt B 字符串A值大于字符串B值 - le A le B 字符串A值小于等于字符串B值 - lt A lt B 字符串A值小于字符串B值 - ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值 + Functions 函数 - Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False) - escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转 化为字符串(String) - eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串 (String)的形式返回该值 - false 布尔非值(0) - getProperty 获取属性 - getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数) - getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号 - globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标 - hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测) - int 把十进制数值强制转换成整数 - isFinite 测试数值是否为有限数 - isNaN 测试是否为非数值 - keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值) - localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标 - maxscroll 文本框的最大行度 - newline 换行符 L给服务器 - Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况: 如果 x 为一数字,则返回值即为该数字。 <div style="height:200px;width:200px;background-img:url( )"> <embed src="动画.swf" width="1000" height="200" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash"></embed></div> 用DIV 层吧。 确实不会的话。把DIV弄个背景,然后 把FLASH插在里面 弄个透明就OK 了 几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。 分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。 在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。 在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) A.2 B.3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。 该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为Enter键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); } } else { //显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) { gotoAndplay(16) } } } } 3.声音的加载和控制 插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。 在需要播放的帧插入如下脚本: soun=new Sound();//创建声音实例 sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例 sound.start(0,2);//播放音乐2遍 sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。 以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。 停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本: on(release) { sound.stop(); } 4.如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextFrame(); } 这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。 此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。 5.鼠标指向显示填空题答案 显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。 在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本: on(release) { gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上 flash场景之间相互跳转的实现方法 在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 1.方法一:(使用telltarget命令) 按钮上的as为: on (release) { tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景 1", 1); } } 2.方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”场景1”,1) } 并且在最后一帧加stop() 问题就可以解决了: 3.方法三(利用路径_root.gotoandplay()) 第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按 钮 按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】 4.方法四(给场景起不同的名字) 如果你的as这样写: 第二。 这样子就可以了。这个是as2.0的,我想你用的应该是flash8.0以版本吧; on(release){ this._visible=false; } 如果你想要的按钮再显示的话。那就要那按钮的_visible=true 就可以了。你可以给那个按钮命个名字:_btn 然后用另一个按钮的方法。把这个按钮再显视出来。可以这样子。你多加一个按钮,在那个按钮上写on(release){ _btn._visible=true; }这样子就可以了。 /* Mouse Click 事件单击此指定的元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。 说明:1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。单击此元件实例时,此代码将执行。 */mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void{ // 开始您的自定义代码 // 此示例代码在"输出"面板中显示"已单击鼠标"。 trace("已单击鼠标"); mc.play(); // 结束您的自定义代码}。 as3脚本在舞台第一帧建立影片剪辑mc,按钮btn。 在第一帧添加如下动作:import flash.events.MouseEvent;// 给按钮加监听btn.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onMouseUpHandler);// 鼠标释放处理函数function onm ouseUpHandler(e:MouseEvent):void{ // 判断mc坐标 if(mc.x==0 && mc.y==0){ mc.x=100; mc.y=100; }}。 /://download;bgcolor"下面这段代码 我的swf文件的文件名为“影片;60".macromedia; codebase=".com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash; <application/:///go/getflashplayer".macromedia; allowScriptAccess="param name="id=" < < value=">://download;/movie"allowscriptaccess"param name=".swf”;center>#FFFFFF"embed type="。 < bgcolor=".com/go/getflashplayer" target="_blank">/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=5" target="_blank">http; name="high".macromedia;embed>> value=".macromedia;samedomain",0" value=" value=".swf"/://www; < src=" width=",你只要把它改成你的swf文件名就可以了;>#FFFFFF"> 点击切换什么?是点击一个图片切换到另一个图片? 把第一张图片转换成影片剪辑,放在第一帧;把第二张图片转换成影片剪辑,放在第二帧。在第一帧和第二帧都输入代码stop();,在第一个影片剪辑上面输入代码: on (press) { _root.nextFrame(); } 在第二个影片剪辑上输入代码: on (press) { _root.prevFrame(); } 单击第一帧按键盘F9,打开动作面板,在动作面板输入代码 如果你的动画做在第二帧,则AS2代码如下: stop(); yourButtonName.onPress = function(){ _root.gotoAndPlay(2); } ------------------------------------------------------------ AS3代码如下: stop(); yourButtonName.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);//为按钮添加侦听 function onClick(evt:MouseEvent) { gotoAndPlay(2); //evt.target.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick);<;----去除侦听,可以不加 } //触发的事件 所谓讲一下:yourButtonName是你在屏幕上放一个按钮的的实例名称。 几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。 分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。 在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。 在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) A.2 B.3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。 该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为Enter键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2); } } else { //显示“答错了”信息 tellTarget(_root.q1) { gotoAndplay(16) } } } } 3.声音的加载和控制 插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。 在需要播放的帧插入如下脚本: soun=new Sound();//创建声音实例 sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例 sound.start(0,2);//播放音乐2遍 sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。 以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。 停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本: on(release) { sound.stop(); } 4.如何用键盘控制帧的跳转 有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本: onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令 nextFrame(); } 这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。 此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。 5.鼠标指向显示填空题答案 显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。 在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本: on(release) { gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上 flash场景之间相互跳转的实现方法 在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc 有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢? 1.方法一:(使用telltarget命令) 按钮上的as为: on (release) { tellTarget ("/") { gotoAndPlay ("场景 1", 1); } } 2.方法二(用gotoandplay命令) 主场景2中的mc放到场景2的时间轴上 按钮的as: on release { gotoAndPlay(”场景1”,1) } 并且在最后一帧加stop() 问题就可以解决了: 3.方法三(利用路径_root.gotoandplay()) 第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按 钮 按钮的as:_root.gotoAndPlay(1) 【即告知按钮回到场景1的第一帧】 4.方法四(给场景起不同的名字) 如果你的as这样写: 第二。 as3.0 在舞台上定义一个按钮或者影片剪辑,在属性栏命名为link_btn 在时间轴上按F9调出动作面板,写上如下代码 link_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,aa); function aa (e:MouseEvent):void { var url:String = ""; var request:URLRequest = new URLRequest(url); navigateToURL(request); } -------------------------- 补充说明:as3.0加超链接使用navigateToURL不再用getURL了,3.0也不支持把代码写在按钮或者影片剪辑上,必须写在时间轴的关键帧上,或者写文档类。 1、单击按钮元件,按F9,在弹出的代码框里输入代码 //当按下按钮时开始执行代码 on(press){ /*需要执行的代码*/ } //当按下按钮并松开按钮时开始执行代码 on(release){ /*需要执行的代码*/ } //当鼠标滑过按钮时开始执行代码 on(rollOver){ /*需要执行的代码*/ } //当鼠标离开按钮时开始执行代码 on(rollOut){ /*需要执行的代码*/ } 2、给按钮元件取一个实例名,如取为: anniu_btn,点击该按钮所在的帧,按F9,在弹出的窗口里输入代码。对应写法为: //当按下按钮时开始执行代码 anniu_btn.onPress=function(){ /*需要执行的代码*/ } //当按下按钮并松开按钮时开始执行代码 anniu_btn.onRelease=function(){ /*需要执行的代码*/ } //当鼠标滑过按钮时开始执行代码 anniu_btn.onRollOver=function(){ /*需要执行的代码*/ } //当鼠标离开按钮时开始执行代码 anniu_btn.onRollOut=function(){ /*需要执行的代码*/ } 按钮有几种,这里我们以开始按钮为例做代码: 一、新建按钮,画好图形。注意:按钮的每一帧都要画 为了方便,我们可以在按钮下面新建一个实体矩形,转换为原件,把透明度调到0。 二、 1、回到场景,将按钮单独摆放图层。点击按钮的图形(注意一定要点击图形,不要点击帧)——右键——动作 会弹出这样一个画面 2、点开全局函数——影片剪辑控制——双击“on”,会弹出这个画面 我们在右侧的弹框里选择“release” 3、再点开全局函数——时间控制轴——在后半边中括号前面双击“go on and play”,在后面的小括号里填写要在哪一帧按钮生效 三、点击“帧”——右键——动作——全局函数——时间控制轴——双击“stop” 这时候回到场景,我们会看到按钮的帧上面有一个小写的a。其实第二步和第三步可以分图层做,就是第三步新建一个图层再写入代码也可以。 这样就做完整个按钮了。 非主流Flash的话可以点击自定义 在新建模块中选择新建flash模块 将你所要添加的flash动画地址粘贴在地址栏中 标题可不写 在更多设置中进行设置非主流播放器的话可以先去网上查找免费的播放器代码 然后在进入自己的空间后将代码粘贴在地址栏中 按回车就可以了 再选择自定义 将原有的模块稍稍移动一下 选择确定就可以了 进人空间自定义--添加模块--FLASH模块添加--添上FLASH的地址就可以了播放器可以用代码WWW.QQJAY.COM里面有免费的播放器。 1,代码是加在对象中的,我们通常把代码称之为“脚本”就是指引你前进的命令,可以很形象地联想成“命令脚的动作的文本”。flash用到的是ActionScript语言,翻译出来是“动作脚本”的意思,简称AS语言。 2,面向时间轴里的帧为对象的话,就可以为帧添加脚本,“面向”其实就是“选中”单击选中。 3,面向舞台中的实例为对象的话,就可以为实例添加脚本 4,脚本有很多种类和形式,详细请看帮助文件, 5,时间轴控制脚本是加在时间轴的帧上的,用来控制时间轴的播放或停止或者跳转等动作,如:Stop();影片播放到这一帧上,将会停止在这一帧上等待。 6,影片剪辑控制脚本是加在实例上的,每一“帧”里面都有一个“舞台”里面放着很多“实例”,实例是由元件复制出来的一种对象,可以给它们自身添加脚本,起到一些特殊的控制作用,如:on(press){//当按钮按下时,执行以下内容} 7,可以到网上去看一下教程,跟着模仿。 8,一步一步去学习,积小成多,多做练习,自然就会了解flash代码怎么用了。 转载请注明出处育才学习网 » flash加减乘除代码怎么写5.flash制作基本代码
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