1.需求分析如何写啊
在软件工程中,需求分析指的是在建立一个新的或改变一个现存的电脑系统时描写新系统的目的、范围和定义时所要做的所有的工作。需求分析是软件工程中的一个关键过程。在这个过程中,系统分析员和软件工程师确定顾客的需要。只有在确定了这些需要后他们才能够分析和寻求新系统的解决方法。
在软件工程的历史中,很长时间里人们一直认为需求分析是整个软件工程中最简单的一个步骤,但在过去十年中越来越多的人认识到它是整个过程中最关键的一个过程。假如在需求分析时分析者们未能正确地认识到顾客的需要的话,那么最后的软件实际上不可能达到顾客的需要,或者软件无法在规定的时间里完工。
2.C#贪吃蛇游戏需求分析怎么写
当然要需求分析。否则你开发的目标是什么?
楼主:考虑输入输出。
如何开始游戏,退出游戏。
控制输入(方向键)。如果方向与蛇的前进方向相同或相反,则什么都不做。
碰到边界就死。
吃到果实,蛇的长度增加。
棋盘上会随机的出现新的果实。
如果棋盘上的果实数到达多少(比如5),则不会再增加新的果实。
当蛇吃到的果实数到达多少(根据关卡不同),则算过关。
连需求分析都不考虑的明显境界还不到家。
3.如果我做了一个游戏,那关于它的市场需求应怎么写呢
首先了解一下大众玩家的口味,也就是说大家都喜欢什么样的游戏。而不是说如果不好玩怎么怎么样。大家下了,不好玩也没有办法。也就是刚一开始写一下大家都喜欢什么样的游戏,如果大家看了感觉对当然就往下看了。
其次写出你做的游戏有是不是大家都喜欢的那种,除了大家喜欢的那种感觉外,还有什么与其它不同的,更上一层楼的趣味?
第三如果是市场上没有的风格,那么一定要写出有没有市场,就是说有没有人告诉过你想玩而没有的情况。而且不是一个两个,是很多,而且对你做的游戏的风格有一种可望。
第四最好写一下你编写这个游戏时的想法和要达到什么样的效果。比如:你表现出英雄气概,你希望世界和平,那么有一个人在世界动乱的时候勇敢的站出来学习杀魔的本领,直到杀光恶魔,世界和平。
第五有多少人对你这个想法有共鸣。
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4.游戏整体动作需求怎么写
好参看公司其他项目的格式,如果没有参照,那么就要描述技能时候角色的行为,准备动作、施法动作甚至施法完是否有结束动作的格式,进行比如什么手指向前一指等类似描述,看你脑海中的技能动作和角色动作啥样了;如果是对技能的描述,那么从准备阶段的效果、释放的效果、飞行过程的效果、命中的效果等,诸如此类,对动作描述的要点在于要知道游戏角色能做哪些动作,往往为了节省时间,大部分技能都用公用动作,并不能实现你的想象动作,这个需要跟美术进行交流,总之设定这个东西是要不停跟美术沟通的,另外也要给美术发挥的余地,最后关键,能找参考效果图就找参考效果图,找不到可以简单说跟XX游戏,XX职业的XX技能类似,以便美术能有直观的印象。
5.软件的需求分析怎么写啊
1. 引言 1.1 编写目的:编写此文档的目的是进一步定制软件开发的细节问题,便于用户与开发商协调工作.本文档面向的读者主要是项目委托单位的管理人员.希望能使本软件开发工作更具体. 1.2 项目背景 1.2.1项目委托单位:****公司 1.2.2开发单位:***公司 1.3 定义 1.4 参考资料 2. 任务概述 2.1 目标: <1> 决策支持:根据公司的要求及时提供所需报表及文件,并在适当时候对各部门领导给予销售及进货等方面的提示 <2>提高效率:利用软件进行管理,避免人工管理的失误以及 延迟性,从而实现高效率的管理. 2.2 运行环境: <1> 硬件方面:Pentium级处理芯片 1兆显存的兼容显卡 256色,800*600的兼容显示器 标准兼容打印机 <2>软件方面: WIN95操作系统 2.3 条件与限制: 编程用计算机一台 完成期限2000/7/1 无资金供给 3. 数据概述 数据流程图如下: 3.1 静态数据:包括系统登录密码,各数据库所在位置,系统分析原始数据 3.2 动态数据:包括各数据库内各项显示数据,用户登录信息,系统时间 3.3 数据库描述: 人事管理数据库:公司内人员的个人详细信息,包括档案信息 销售管理数据库:当日销售记录及以前的销售统计,用于销售分析 财务管理数据库:公司内部账目及收支情况详表 技术管理数据库:公司所需各技术档案的详细记录(包括文档) 3.4 数据字典: <1>数据流词条描述: 1.数据流名:登录信息 来源:用户的输入 去向:系统内部检验部分 组成:用户名,密码 流通量:每次登录输入一次 2.数据流名:登录结果 来源:系统 去向:用户 组成:返回信息 流通量:每次登录返回一次 3.数据流名:输入修改信息 来源:用户 去向:系统判断部分 组成:根据各数据库内容而不同 流通量:依用户输入而定 4.数据流名:反馈信息 来源:系统判断部分 去向:用户 组成:系统经判断后发回的字符数据 流通量: 依系统当前信息而定 5.数据流名:识别信息 来源:系统内部检验部分 去向:系统判断部分 组成:系统各数据库的标识信息 流通量:用户每次输入流通一次 6.数据流名:处理信息 来源:系统判断部分 去向:各数据库处理部分 组成:读取/修改标识,读取/修改的变量名称 流通量:用户每次输入流通一次 7.数据流名:读取修改 来源:系统判断部分 去向:系统各数据库 组成:读取/修改标识,读取/修改内容 流通量: 用户每次输入流通一次 <2>数据文件词条描述: 1.数据文件名:人事数据 简述:存储人员信息 数据文件组成:人员的各项信息(以CString类型为主) 2.数据文件名:销售数据 简述:存储当日及从前的销售记录 数据文件组成:销售的各项信息 3.数据文件名:财务数据 简述:存储财务管理信息 数据文件组成:财务管理的各项记录 4.数据文件名:技术数据 简述:存储公司内部使用的技术档案信息 数据文件组成:技术档案名称,内容 <3>加工逻辑词条描述: 1.加工名:检验 简要描述:判断用户的许可性 输入数据流:登录信息 输出数据流:登录结果 加工逻辑:判断是否与系统内部用户信息相符合 2.加工名:判断 简要描述:判断用户的操作并进行相应的读取/存储工作 输入数据流:输入修改信息 输出数据流:反馈信息 加工逻辑:判断用户的操作->调用数据库->读取/修改->反馈 3.加工名:人事档案管理 简要描述:对人事数据库进行相应要求的操作,并与判断部分交互 输入数据流:处理信息,读取修改 输出数据流: 读取修改, 处理信息 加工逻辑:判断用户要读取/修改的内容->反馈用户所需信息 4.加工名:销售统计 简要描述:对销售数据库进行相应要求的操作,并与判断部分交互 输入数据流:处理信息,读取修改 输出数据流: 读取修改, 处理信息 加工逻辑:判断用户要读取/修改的内容->反馈用户所需信息 5.加工名:财务统计 简要描述:对财务数据库进行相应要求的操作,并与判断部分交互 输入数据流:处理信息,读取修改 输出数据流: 读取修改, 处理信息 加工逻辑:判断用户要读取/修改的内容->反馈用户所需信息 6.加工名:技术管理 简要描述:对技术统计数据库进行相应要求的操作,并与判断部分交互信息 输入数据流:处理信息,读取修改 输出数据流: 读取修改, 处理信息 加工逻辑:判断用户要读取/修改的内容->反馈用户所需信息 <4>源点及汇点词条描述: 名称:用户 简要描述:既是源点又是汇点,发出动作信息给"检验"和"判断"加工,通过交互界面接受反馈信息有关数据流:登录结果,登录信息,输入修改信息,反馈信息 数目:一个 4. 功能需求 4.1 功能划分 可细分为四部分:人事管理,销售管理,财务管理,技术档案管理 4.2 功能描述 <1>人事功能: (1)能对公司内部的所有人员有关档案详细资料记录并保存。
(2)能对数据库内人事档案的数据进行查阅和修改。 (3)能按部门或姓名检索人员。
(4)当某员工的雇用期限达到整年时,按时提醒。 <2>销售统计功能 (1)按日对公司的销售情况进行统计,包括销售额\销售数量\各地区销售比例\不同销售方式的销售量比例以及销售毛利润情况 (2)制定销售情况的月报表\季报表以及年报表对销售情况进行分析,对。
6.捉鬼游戏需求分析规约怎么写
软件需求规约 (SRS) 记录对系统或系统的一部分的完整软件需求。
使用用例建模时,本工件由一个包组成,该包包含用例模型的用例和适用的补充规约。 软件需求规约 (SRS) 侧重于收集并组织所有与您的项目有关的需求。
请参见需求管理计划以决定如何确定并组织需求。例如,您可能希望用一个独立的 SRS 来说明产品的某一特定版本中各项特性的全部软件需求。
这可能包括几个来自系统用例模型中的用例,以此来说明此特性的功能性需求,以及补充规约中一系列相关的详细需求。 捉鬼游戏也是雷同的。
7.游戏策划书怎么写啊
原发布者:kenmelody
游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(