1.unity怎么实现血条颜色变化
通过修改贴图的宽度来实现进度条的功能,以血条为例,若100%生命值时HealthBar的贴图宽度为Width, 当生命值为x%时,只要修改HealthBar的宽度为Width*x%即可。
HealthBar.pixelInset = new Rect()
{
x = HealthBar.pixelInset.x,
y = HealthBar.pixelInset.y,
width = m_StandardHealth
2.简述unity脚本中重要几个生命周期修饰符的作用
1、function Update () {} 正常更新,用于更新逻辑。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
2、function LateUpdate () {} 推迟更新,此方法在Update() 方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
3、function Awake () {} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
4、function FixedUpdate () {} 固定更新。固定更新常用于移动模型等操作。
5、function Start () {} 此方法在Awake() 方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
6、function OnDestroy () {} 当前脚本销毁时调用。
7、function OnGUI () {} 绘制界面,每一帧都调用,用来绘制界面的。
3.unity怎么实现血条颜色变化
通过修改贴图的宽度来实现进度条的功能,以血条为例,若100%生命值时HealthBar的贴图宽度为Width, 当生命值为x%时,只要修改HealthBar的宽度为Width*x%即可。
HealthBar.pixelInset = new Rect()
{
x = HealthBar.pixelInset.x,
y = HealthBar.pixelInset.y,
width = m_StandardHealth
4.unity3D里面的脚本编写是什么样的原理
非常好的问题,这个涉及到引擎的脚本系统,我自己都没有完全弄清楚。你只需要知道unity脚本是基于组件的,引擎负责管理组件对象的生命周期,因此你在unity脚本中看到的Awake,Start,Update等方法都会由引擎所调用。
而脚本虽然是C#写的,但是会被mono编译成IL,然后目前unity可以选择IL2CPP,也就是说最终代码被编译为C++。这样的好处是mono的runtime是有缺点的,而且JIT本身是影响性能的。而且还有一个很重要的原因是unity本身是C++写的,直接编译成C++比较方便的调用引擎内部的函数。
5.游戏打怪Unity3D怎么实现
Unity3D 支持编程语言C#和javascript,任选其一即可。
所谓打怪就是攻击力、生命值的变量计算。
比如:
A.攻击力=30
B.攻击力=10
B.生命值=100
鼠标每点击B一次,A就以其攻击力减掉B的生命值,直到B生命值小于0。例如:
OnAttackB ()
{
If (B.死亡=False)
{
B.生命值 = B.生命值 - A.攻击力;
If (B.生命值
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