1.大班数学活动活动方案怎么写
【活动目标】
(一)感受顺数、倒数在生活中的应用,体验数学活动的乐趣。
(二)感知10以内的倒数,了解倒数逐个少1的数量关系。
(三)提高观察、比较及推理能力。
首先该活动的3点目标体现了三个维度:情感态度与价值观、方法与过程、知识能力三个方面,并且符合《3-6岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)中幼儿园数学教育活动的总目标中的第1点及第3点,激发幼儿认识和探索环境中的数量关系、形状等兴趣,使得他们愿意并喜欢参加数学活动,培养幼儿观察、思考和解决“数学”问题的初步能力。
2.幼儿园小班数学数学游戏的教案怎么写
【活动目标】
1、借助幼儿生活经验,引导幼儿认识白天、晚上。
2、通过操作活动,让幼儿初步建立时间概念。
3、提高幼儿表现力及参与活动的兴趣。
【活动准备】
1、教具准备:地上画两个大圆圈;白天、黑夜的背景图;白天、黑夜的标志卡片。欢快的和安静的乐曲各一段。
2、学具准备:白天、黑夜活动卡片若干;自制小老鼠若干;蜡烛、台灯、手电筒、灯笼、太阳镜、太阳帽、遮阳披肩等实物若干。
【活动过程】
一、教师带领幼儿开展情景表演,导入活动。
1、即使带领幼儿随音乐做“小猫钓鱼”“小猫捉老鼠”的情景游戏。
2、分享交流:
①小猫什么时候钓鱼?什么时候捉老鼠?
②小朋友白天做什么?晚上做什么?
二、幼儿感知理解白天、黑夜。
1、幼儿从小筐中挑出蜡烛、灯泡、手电筒、灯笼、太阳镜、太阳帽、遮阳披肩等实物,从物体的用途感知白天、黑夜。
2、教师出示标志多种,引导幼儿为白天、黑(jy135幼儿教育 )夜选择标志,并说说白天是怎样的?黑夜是怎样的?
3、小结:太阳表示白天,白天的天是亮亮的,小朋友要上幼儿园,做游戏,学本领,爸爸妈妈要上班,去工作;到了晚上天就慢慢地变黑了,月亮也悄悄地出来了,我们在家里就要打开电灯才能看清东西,我们小朋友也要睡觉了。
三、幼儿区分白天、黑夜(出示幼儿《数学》用书第24页)。
下面四幅图中的事发生在白天,还是夜晚?发生在白天,就给太阳涂上颜色,发生在夜晚,就给月亮涂上颜色。
四、小结幼儿上课情况后结束。
【活动设计】
作为农村幼儿园的孩子,对外界的一切都感到十分好奇。孩子去参加亲戚的喜宴还会给我带来喜糖,现在喜糖的包装形状各异,喜糖也是多种多样的。我觉得喜糖可以渗透到数学领域,很适合在幼儿园开展集体活动,所以我用喜糖设计了本次活动。
【活动目标】
1、感知4以内的数,培养手口一致点数的能力。
2、用1—4的点卡进行匹配,并能根据实物将同一形状的喜糖盒子放在一起。
3、乐于参与活动,体验数学游戏的乐趣。
【活动准备】
三角形、星型、圆形、长方形、(jy135幼儿教育 )圆柱形、正方形形状的喜糖盒子。
【活动过程】
一、活动导入。
提问:
师:小朋友们好!今天啊老师给小朋友带来了各种形状的喜糖盒子,很漂亮是吗?
师:这么多喜糖盒子,让我先来摆放好。
二、分喜糖盒,进行配对。
提问:
1、现在让我们来观察一下这些喜糖盒子好吗?
2、你们看到什么了呀?
3、有这么多的喜糖盒子,你们瞧它们是什么样子的?三角形、星型、圆形、长方形、圆柱形、正方形形状的喜糖盒子。可是你们仔细看有一样的喜糖盒吗?你们能帮忙找出一样的吗?
4、请一个孩子上来进行操作,引导孩子根据喜糖盒子的形状进行配对。
小结:这两个盒子的形状是一样的,所以把他们放到了一起。是xx形状的。
5、师:宝宝们真能干,帮老师把一样形状的喜糖盒子配在一起。
三、经验递进,进行配对。
1、师:宝宝们真能干,老师把一样的喜糖盒子找对了,现在老师还想请宝宝们帮个忙,现在宝宝的桌子上有很多的喜糖盒子,你们能帮帮老师把一样的喜糖盒子配在一起吗?
2、幼儿集体操作,师引导幼儿根据喜糖盒子的形状、颜色进行配对。
三、数喜糖盒(巩固运用4以内的数字,每种喜糖盒4个)。
1、师:我们来数一数你配对一样的喜糖盒是几个呢?
2、幼儿分享交流,教师总结。
3.自己编写一个数学游戏,并写出指导步骤(试着使你编出的游戏让人
(神奇的数学游戏)根据下面的游戏向导来试着玩这个游戏.
写出一个你喜欢的数,把这个数加上2,把结果乘以5,再减去10,再除以5,结果你会重新得到原来的数.
(1)假设一开始写出的数为n,根据这个游戏的每一步,列出最后的表达式;
(2)将(1)中得到的表达式进行化简.用你的结果来证实:为什么游戏对任意数都成立;
(3)自己编写一个数学游戏,并写出指导步骤(试着使你编出的游戏让人感到惊奇,且并不是显而易见的).
考点:整式的混合运算.
专题:开放型.
分析:假设一开始写出的数为n,把n加上2得n+2,把n+2乘以5得5(n+2),再减去10得5(n+2)-10,再除以5得,$\frac{5(n+2)-10}{5}$.
解答:解:(1)$\frac{5(n+2)-10}{5}$;
(2)$\frac{5(n+2)-10}{5}$=$\frac{5n+10-10}{5}$=n,因为化简结果为n,所以游戏对任意数都成立;
(3)答案不唯一,只要编的游戏合理,就酌情给分.
比如:按下图计算:
,
结果为1.
原因:(x2+x)÷x-x=x+1-x=1.
4.幼儿园巧手游戏包数学教案怎么写
《看谁数得对》
——游戏目的:
1、使幼儿真正理解1~4的真正涵义;
2、训练幼儿的听觉能力、反应能力、培养幼儿学习数学的兴趣。
游戏内容:
1、家长准备小猫、小狗、小羊卡片各一张(可自选)。
2、家长先拿出小猫卡片说“你们是小猫,先叫以下(幼儿会叫“喵、喵”)现在我们做游戏。我说小猫叫一声,你就叫“喵”我说小猫叫2声,你就叫“喵、喵”依次说到4声。做完游戏后,家长和幼儿对换角色继续下去。
说完再拿出小狗小羊的卡片依上面的方法继续游戏,直到幼儿熟练掌握。
《看谁的记忆里强》
——游戏目的:
1、训练幼儿数数的能力,强化实物点数的能力;
2、锻炼幼儿的记忆力及观察能力和口头表达能力。
游戏内容:
1、准备1个苹果,2个皮球、3个梨、4个橘子;报纸若干张。(其他幼儿熟悉物品皆可,家长可据情况引申)
2、家长将准备好的物品散乱的放在桌子桑,让幼儿向后转,等家长用报纸把这些物品覆盖起来布置好之后,再请幼儿转过身来坐好。
游戏时,家长多幼儿说“报纸下面覆盖了许多样小物品,把报纸掀开之后,很快的看几分钟,并要记住这许多物品的名称和个数”说完后,就打开报纸,让幼儿仔细观察约3分钟,然后用报纸遮盖起来。
最后让幼儿把物品一件件的说出来,有几个同类物品要说出同类物的总数。看是否说得多,说得对。
《小猫钓鱼》
——游戏目的:
(1、)训练幼儿点数的能力以及知道在1的基础上添上1是2,再添上1是3,再添上1是4;
(2)训练幼儿的观察力、注意力以及准确的判断力。
游戏内容:
1、家长先要准备好小猫钓鱼的玩具一套。
2、家长告诉幼儿。“你今天扮演小猫,看看你能钓多少条鱼?”幼儿拿起钓杆开始钓鱼(这种玩具是一直转动的,而且鱼的嘴巴一张一合,可以锻炼幼儿)当幼儿钓到一条时,家长就问“钓到几条?”幼儿会回答“1”条。当幼儿再钓到一条鱼时,家长说“一条与再添上一条鱼是几条?”幼儿回答“2条”。第三条时引导幼儿说出“2条鱼再添上一条鱼是3条鱼”当幼儿钓到第4条鱼时,家长问幼儿:一共钓了几条鱼?并且让幼儿仔细数钓到鱼的个数,说出总数,“3条鱼加上1条鱼是4 条鱼”。
5.怎么设计数学 游戏
要做到数学家的故事,有点为你做的标题,像一个迷宫一样的那种关卡更难的小画,学习数学的方法,
你需要有一个相当大的标题。
:海洋游泳数学“,”数学 - 我爱你“,”点点滴滴,不能从数学分离“(也可以认为哦)
然后,你想一个盒子里,远离纸2厘米经营(侧8K纸张的四边,有点记不清了)。
设计的一部分。
:开动脑筋,生活中的数学,名人介绍(如华) [楼上只是说:“数学家的故事,一点点为你??做的标题也可以是指向画更难以像一个迷宫一样的那种关卡,学习数学方法”(我非常同意(* ^ __ ^ * )嘻嘻借)]
最后,到网上寻找相关的信息 - 副本(说得好听 - 誊写?)
对韩国人的运气,你的海报?(
6.谈谈怎样设计数学游戏
游戏是一个广泛的概念,它包括任何一种旨在消遣时光或寻求娱乐的活动。
本文所说的“游戏”是指一种与数学教学有关的活动,即数学游戏。它是一种运用数学知识的大众化智力娱乐活动。
在教学中,丰富多彩的游戏能唤起学生的求知欲,学生在游戏中学习数学,其注意力和观察力都有明显的加强,积极性和主动性有明显提升。下面谈谈小学数学教学中游戏的设计与应用。
1.游戏在数学教学中的作用数学与游戏之间的关系是相互渗透、相互统一的关系。数学游戏作为数学知识的一种载体,兼具知识性、趣味性和娱乐性,在课堂教学中引入数学游戏,能有效地激发学生的兴趣,具有启发思维的功能。
因此,数学游戏的传播可以改变许多人对数学的认识。如果我们对数学的了解仅限于课本,那么确实会形成对数学的一些误解:如认为数学乏味,数学无用,或自己的数学课本没有学好,就认为自己完全缺乏数学才能等。
而通过数学游戏则可以有效地改变这些误解,认识到“原来数学也这么有趣”,久而久之就会对数学产生兴趣。2.数学游戏设计的原则数学游戏是为我们的数学教育教学服务的,在玩中必须要学,只有在学的过程中才能玩数学游戏,玩是方式方法,学到知识是目的。
所以游戏设计要把“数学”与“游戏”有机结合起来,就必需遵循经下这些基本的原则。2.1 数学性原则。
数学游戏是为数学教育服务的,必须考虑数学的学科特点,要与教学内容紧密联系,通过游戏达到教学的目标,因此在设计游戏时,要考虑本课的教学重点、难点,考虑游戏的数学味,使学生通过游戏活动,把知识理解得更透彻,掌握得更牢固。如果游戏与教学内容脱离,那就变成了玩耍游戏了,其结果只是给孩子带来一阵欢笑,没学到实质性的东西。
这种为游戏而游戏的做法就失去了游戏在教学中的价值。2.2 趣味性原则。
趣味性是指游戏的设计要能充分激起学生的学习兴趣。趣味是游戏的生命,一切游戏都以玩得有趣为目的。
因此游戏的形式必须适合儿童的心理特点和认知水平,使学生玩得高兴,兴致高昂,学习情绪和热情在不知不觉中空前提高,真正起到提高学习效果的作用。2.3 全员参与性原则。
新课标指出,数学课程“要面向全体学生,适应学生的个性发展的需要,使得人人都能获得良好的数学教育,不同的人在数学上得到不同的发展。”数学游戏的设计要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。
如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当观众,学生的参与面就太窄了,不符合课标的要求,活动也就流于形式,没有真正地为教学服务。因此,教师在制定游戏的规则时,要遵循全员参与性原则,让所有学生的都参与到游戏中来,让每一个学生都能在游戏中体会到成功的乐趣。
2.4 针对性原则。小学生年龄通常在6岁-12岁之间,他们儿童的心理特点表现为活泼、好动,玩什么都有趣味,对什么都感到新鲜。
游戏的设计与选择要切合学生的年龄特点,要与教学内容相吻合,与学生能力相匹配。教师在教学中,应该组织学生开展他们特别喜欢的游戏活动,才能提高他们的参与兴趣,活跃课堂气氛。
游戏障碍的设置,要做到难易适中。过于简单,就没有参与游戏过程中的紧张刺激,缺少了你追我赶的对抗性。
反之,设置的障碍过于繁难,参加游戏的儿童认为高不可攀,无法通过,就会产生失望的情绪,两者都失去了数学游戏的原初意义。由此可见,没针对性的游戏对学生也就失去了吸引力。
3.数学游戏的具体设计数学游戏内容丰富,形式多样,从使用游戏的教学环节来看,有导入、新授、练习时的游戏;从教学内容来看,有数与代数、空间与图形、统计与概率、实践活动的游戏;从游戏的表现形式来看,有猜想类游戏、活动类游戏卡片类游戏、表演类游戏等。要设计一个数学游戏,首先要确定游戏的名称,接着考虑游戏的规则和过程,有些游戏还需准备一定的道具,或设计一些动作。
如卡片类游戏需准备所需的卡片,表演类游戏需事先考虑好动作等。游戏的设计还要根据教学的需要合理控制游戏的时间。
如用在新课导入部分的游戏时间不宜过长,否则将影响到新课的学习;而用在练习时或复习课的游戏时间可以长一些,以达到掌握、巩固知识的目的。下面以游戏的表现形式来举例说一说游戏的具体设计。
3.1 猜想类游戏。猜想的特点与功能,是能够让学生们展开和培养想象力,并且培养合理地推测和验证能力,引起学习数学的兴趣。
猜想类游戏除了在数与代数内容领域中运用,也可以在空间与图形等领域中设计。如学习了三角形的分类后,可以这样设计猜一猜游戏:剪好各类三角形,用卡片挡住三角形的两个角,只露出一个角,让学生猜猜这个三角形是什么三角形。
在这过程中,让持不同意见的学生发表自己猜想的根据,最后老师再打开遮挡物,揭示谜底。通过猜想游戏,三角形按角分类的知识会深深的印在孩子的脑子里。
在猜想类游戏中,教师引导学生猜想的语言要尽可能的突出挑战性、鼓动性,激起全体学生猜想的欲望,让学生积极思考,搜寻答案,达到教学目的。3.2 活动式的游戏。
以组织一项活动为载体,把数学知识寓于。
7.小班数学教案如何写
认识数字2 一、活动目标:
1、在游戏活动中学习2的形成,认识数字2,理解2的实际意义。
2、激发学习兴趣,发展幼儿操作,思维能力。
二、活动准备
1、萝卜、青菜、磨菇卡片各2张,1和2数字卡片。
2、萝卜图片(数量是幼儿人数的三倍),上贴各种图形;另备与萝卜上所贴形状相同的图形若干。
3、兔子拼图(幼儿人数的一半),反面划成2格,分别写上1和2的数字并剪开。同样大小的底板图也划成相应的2格,画上1和2的圆点。
三、活动过程:
1、拔萝卜、青菜,采蘑菇(学习2的数数,认识数字2)
(1)律动:师幼扮兔子随音乐“兔跳”。
(2)说说你(兔子)喜欢吃什么?
(3)为过冬备粮食:拔萝卜、青菜,采蘑菇。
(4)数数:有几个萝卜、几棵青菜、几个蘑菇。出示数字2,认读数字2。
2、分萝卜:学习2的形成,数数。
萝卜太少不够吃,请兔宝宝把每个萝卜分2分。
老师示范在一个萝卜上贴上2个图形,先贴1个红色的圆形,再贴1个绿的圆形,1个圆形添上1个圆形是2个圆形,把萝卜分成2份了。
幼儿操作:找图形贴到萝卜上。
3、拼小兔:复习认识数字1-2和2以内数数。
老师介绍玩法:出示拼图底板,上划成了2格,每格上画了圆点,我们一起来数一数。出示拼图2块,(数一数,认一认它们背后1和2的数字)请兔宝宝将2块拼图贴到底板相应的位置。
幼儿操作,老师巡回指导。
8.小论文 游戏中的数学 怎么写
我们只要写:结合数学家的故事,说下要怎么才能学好数学,要怎么做。比你们简单啊,倒霉的小拉。
等下:原创,你想让别人帮你写啊。小拉,你也太懒了吧。
我也很懒的帮你只提供思路吧。
可以以学好数学多么有趣为中心。就,你可以举例一种数学游戏。从这个游戏延伸出一个数学问题。比如可以从玩七桥问题(迷宫一样啊)拉到一笔画,从报数(谁先报到10谁赢的那个)延伸到策略问题。还有像是莫比乌斯环到双侧面纸环。还有萨姆劳埃德的鸟兽游戏图也很好玩的。还有正方形剪开拼成长方形的。
只要是你觉得有趣的数学题都可以写啊。然后写你是怎么思考的,又有那些发现,就是酱紫。